Sonntag, 14. Oktober 2012

Arimaa

Ich bin durch Zufall auf Arima gestoßen. Es ist ein neues Spiel - erfunden von Omar Syed - welches trotz einfacher Regeln bisher die Computer vor ein schier unlösbares Rätsel stellt.

Das Equipment

Ein spezielles Spielbrett und je 16 goldene und silberne Spielfiguren. Ein Figurensatz besteht - in abnehmender Reihenfolge der Mächtigkeit - aus einem Elefanten, ein Kamel, zwei Pferde, zwei Hunde, zwei Katzen und acht Hasen. Das spezielle Equipment kann problemlos durch ein Schachspiel ersetzt werden. Eine Besonderheit sind die "Fallen" auf den Feldern c3, c6, f3 und f6. Dann entsprechen Elefant = König, Kamel = Dame, Pferde = Türme, Hunde = Läufer, Katzen = Springer und Kaninchen = Bauern.

Das Ziel

Möglichst schnell mit einem seiner eigenen Kaninchen bis zur gegenüberliegenden Grundlinie ziehen. 
Alternativ gewinnt man indem alle acht Kaninchen des Gegners geschlagen werden. Wer keinen Zug mehr machen kann - alle Figuren werden festgehalten oder blockiert - verliert das Spiel.
Steht ein Kaninchen während des Zuges kurzzeitig auf der Ziellinie und verlässt diese dann wieder, so geht das Spiel weiter.

Der Spielbeginn

Die Spieler sitzen sich gegenüber. Das Spielbrett liegt zwischen ihnen. Jeder Spieler spielt mit den Spielsteinen einer Farbe. Der Spieler mit den goldenen Steinen setzt seine 16 Steine beliebig auf seine beiden Grundlinien (1 und 2). Danach verteilt der Spieler mit den silbernen Steinen diese auf seine beiden Grundlinien (7 und 8). Es muss keine Symetrie zwischen Silber und Gold bestehen. Jede Stellung ist erlaubt.

Die Regeln des Spiels

Gold beginnt. Die Spieler sind abwechselnd am Zug. Passen ist nicht erlaubt. Der Zug besteht aus bis zu vier Schritten. Während eines Schrittes zieht der Spieler eine Figur ein Feld weit auf ein benachbartes orthogonales Feld: Vorwärts, rückwärts, recht oder links; aber niemals schräg! Eine Ausnahme gilt für die Kaninchen, welche nicht rückwärts ziehen können. Der Spieler kann die vier Schritte eines Zuges für einen einzigen Stein nutzen. Dieser zieht dann 4 Felder weit - und kann die Richtung zwischen jedem Zugteil wechseln. Oder die Zugschritte werden auf mehrere Figuren aufgeteilt. er Spieler muss übrigens nicht alle Zugteile nutzen. Allerdings, darf ein Zug nicht dazu führen, dass die Stellung nicht verändert wird (z.B. die gleiche Figur einen Schritt vor- und dann zurückziehen).

 Allerdings, darf ein Zug auch nicht dazu führen, dass die gleiche Stellung zum dritten Mal während einer Partie entsteht.

Der Spieler darf nicht nur einfach einen seiner Steine während seines Zugs bewegen, sondern auch einen gegnerischen Steinmittels ziehen und schieben von ihrem Platz vertreiben. Das Vertrieben besteht aus zwei Zugschritten von vier: Einer für die eigene Figur und einer für die gegnerische Figur. Beginnen wir mit dem Ziehen: Der Stein des Spielers steht neben einem leichteren (!) gegnerischen Stein. Zuerst wird der Stein wie bei einem einfachen Zug auf ein freies benachbartes Feld bewegt. Der gegnerische Stein wird hinterhergezogen und steht dann auf dem frei gewordenen Feld. Beispiel: Der Spieler zieht sein Kamel von b3 auf c3 (oder a3 oder b2) und zieht den gegnerischen Hund von b4 auf b3.

Analog verläuft das schieben: Nur wird hierbei die schwächere gegnerische Figur auf ein freies benachbartes Feld geschoben und die eigene stärkere Figur wird auf das freigewordene Feld gestellt.
Eigene Figuren können nicht von ihrem Platz vertrieben werden. Außerdem kann eine Figur nicht gleichzeitig ziehen und schieben.

Eine Figur, die an eine stärkere gegnerische Figur grenzt, wird von dieser festgehalten. Es sei denn, dass die schwächere Figur an eine beliebige Figur der eigenen Farbe grenzt. Die festgehaltene Figur kann übrigens ihrerseits eine noch schwächere gegnerische Figur festhalten.

Und dann gibt es noch die Fallen. Die Felder c3, c6, f3 und f6 sind markiert. Kommt eine Figur auf eines dieser Felder wird sie gefangen genommen und aus dem Spiel genommen. Auch hier gibt es eine Ausnahme: Steht eine Figur der gleichen Farbe neben der Falle, ist diese wirkungslos. Wird dieser "Rettungsanker" jedoch abgezogen, wirkt die Falle sofort. Ein Spieler kann seine Figur auch freiwillig gefangen nehmen lassen.

Keine Kommentare:

Kommentar veröffentlichen